BERANDA SEKOLAH DASAR NEGERI ANTALISA
Sabtu, 05 Januari 2019
Kamis, 03 Januari 2019
Tunjangan Khusus, Nutrisi Bagi Guru di Daerah Terpencil (Catatan Awal Tahun)
Tunjangan Khusus, Nutrisi Bagi Guru di Daerah Terpencil
(Catatan Awal Tahun)
(Catatan Awal Tahun)
Oleh: Asyuni Keledar, S.Pd*
Senyum bahagia itu, nampak terlukis indah di wajah-wajah nan gosong. Tak henti-henti bibir yang terlihat mengering itu komat-kamit mengucapkan syukur kepada Yang Maha Kuasa. Keceriaan yang menghapus seluruh wajah nan gosong akibat paparan matahari dan bibir kering akibat dehidrasi selama berkarya di wilayah khusus dengan segala keterbatasan dan kesulitan hidup yang ada. Para Pahlawan yang biasa duduk berjam-jam di atas perahu jhonson, bermandikan ombak di bawah terik matahari itu, kini mendapat injeksi nutrisi sebagai konsekuensi bertugas di daerah khusus, yakni Tunjangan Daerah Khusus. Tunjangan ini sangat didambakan oleh semua Guru yang berkarya di kampung-kampung yang jauh dari perkotaan, di mana kegelapan dan kesunyian adalah sahabat karib yang setia menemani dan mendengar keluh kesah mereka.
Contohnya adalah Distrik Karas. Distrik paling ujung di perbatasan Fakfak-Kaimana yang masuk dalam kategori daerah khusus ini memiliki akses perjalanan yang sangat riskan. Untuk sampai ke sana, tidak ada pilihan lain kecuali menggunakan perahu jhonson dengan segala resiko perjalanan yang sangat tinggi dan melelahkan. Pemandangan alam yang seharusnya memanjakan mata, terkadang berubah menjadi wabah yang membuat mata perih dan merah akibat hantaman air laut yang menjadi hal rutin bagi pengunjung distrik tersebut. Yaa,,,perjalanan yang membuat jantung berdetak keras dan membuat pikiran tidak normal saat berlaga di antara gelombang laut dan tebing-tebing karang yang menjulang.
Tidak hanya perjalanan yang penuh resiko, para Pahlawan di distrik tersebut dengan sabar melaksanakan tugas dengan segala keterbatasan yang ada. Beberapa di antaranya harus tinggal di rumah dinas yang sudah tua, bahkan ada yang numpang rumah warga. Meski demikian, Para "Pahlawan Kampung" ini bukanlah orang-orang cengeng yang terus-menerus mengeluh dalam kehampaan. Mereka adalah manusia-manusia tegar yang sudah terbiasa dengan kultur orang pinggiran. Namun di lubuk hati yang dalam, tertanam harapan akan terpenuhinya hak-hak mereka. Karena itulah satu-satunya harapan mereka untuk menghapus wajah-wajah gosong dan bibir kering mereka.
Contohnya adalah Distrik Karas. Distrik paling ujung di perbatasan Fakfak-Kaimana yang masuk dalam kategori daerah khusus ini memiliki akses perjalanan yang sangat riskan. Untuk sampai ke sana, tidak ada pilihan lain kecuali menggunakan perahu jhonson dengan segala resiko perjalanan yang sangat tinggi dan melelahkan. Pemandangan alam yang seharusnya memanjakan mata, terkadang berubah menjadi wabah yang membuat mata perih dan merah akibat hantaman air laut yang menjadi hal rutin bagi pengunjung distrik tersebut. Yaa,,,perjalanan yang membuat jantung berdetak keras dan membuat pikiran tidak normal saat berlaga di antara gelombang laut dan tebing-tebing karang yang menjulang.
Tidak hanya perjalanan yang penuh resiko, para Pahlawan di distrik tersebut dengan sabar melaksanakan tugas dengan segala keterbatasan yang ada. Beberapa di antaranya harus tinggal di rumah dinas yang sudah tua, bahkan ada yang numpang rumah warga. Meski demikian, Para "Pahlawan Kampung" ini bukanlah orang-orang cengeng yang terus-menerus mengeluh dalam kehampaan. Mereka adalah manusia-manusia tegar yang sudah terbiasa dengan kultur orang pinggiran. Namun di lubuk hati yang dalam, tertanam harapan akan terpenuhinya hak-hak mereka. Karena itulah satu-satunya harapan mereka untuk menghapus wajah-wajah gosong dan bibir kering mereka.
Catatan awal tahun ini dimaksudkan untuk membuka semangat baru dalam berkarya. Singkatnya, Tunjangan Khusus bak nutrisi bagi Para "Pahlawan Kampung". Semoga nutrisi ini diharapkan akan menjadi energi baru untuk kembali memberikan pelayanan yang lebih baik kepada Anak-Anak bangsa di tempat terpencil. Komitmen Para "Pahlawan Kampung" untuk tetap semangat bertugas sudah tertanam sejak awal. Dan kini energi baru terus dirasakan karena do'a dan harapan untuk mendapatkan tunjangan ini telah terkabulkan. Walaupun ini adalah perdana, namun tersimpan harapan agar tahun-tahun berikutnya tetap menikmati tunjangan ini.
Terima kasih kepada Pemerintah Pusat maupun Daerah yang telah mencetuskan program ini dan mengawalnya hingga sampai kepada para "Pahlawan Kampung" yang bertugas di perkampungan di daerah khusus. Salam semangat untuk tetap memberikan pelayanan terbaik bagi bangsa dan negara.
*Penulis adalah Kepala Sekolah pada SD Negeri Antalisa, Distrik Karas, Fakfak, Papua Barat, sejak tahun 2011.
Terima kasih kepada Pemerintah Pusat maupun Daerah yang telah mencetuskan program ini dan mengawalnya hingga sampai kepada para "Pahlawan Kampung" yang bertugas di perkampungan di daerah khusus. Salam semangat untuk tetap memberikan pelayanan terbaik bagi bangsa dan negara.
*Penulis adalah Kepala Sekolah pada SD Negeri Antalisa, Distrik Karas, Fakfak, Papua Barat, sejak tahun 2011.
Selasa, 01 Januari 2019
Senin, 31 Desember 2018
GAME MACROMEDIA FLASH PLAYER 8, ALTERNATIF BARU MEMPERKENALKAN HURUF KEPADA ANAK DALAM WAKTU SINGKAT
GAME MACROMEDIA FLASH PLAYER 8, ALTERNATIF BARU
MEMPERKENALKAN HURUF KEPADA ANAK
DALAM WAKTU SINGKAT
MEMPERKENALKAN HURUF KEPADA ANAK
DALAM WAKTU SINGKAT
(Oleh: Asyuni Keledar, S.Pd)*
Membaca adalah kunci
untuk menguasai dunia. Demikianlah kata-kata bijak yang sering terdengar dari
orang-orang bijak saat memberikan motivasi kepada seseorang. Sebab dengan
membaca, seseorang bisa memperoleh informasi sebanyak-banyaknya tentang segala
sesuatu yang terjadi di belahan bumi lain terutama di era digital saat ini.
Namun demikian, kemampuan membaca hanya dapat diperoleh setelah seseorang
mengenal huruf terlebih dahulu. Di sinilah tantangan utama Guru kelas awal di
desa-desa terpencil yang minus fasilitas dan minus Taman Kanak-Kanak, yakni bagaimana
menyulap siswa kelas 1 untuk bisa mengenal abjad. Karena dengan mengenal abjad,
siswa bisa mengeja dan membaca sehingga bisa membuka jendela pengetahuan untuk
menatap dan berkarya di atas dunia nan luas.
Untuk memenuhi harapan agar
bisa membaca, maka berbagai macam metode pengenalan huruf pun diterapkan oleh
Guru kelas 1. Baik yang konvensional maupun yang modifikatif. Namun tantangan
yang dihadapi para Guru kelas 1 tidaklah sederhana. Karena pesatnya
perkembangan teknologi informasi dengan berbagai varian produk yang dihasilkan
telah menginvasi seluruh kalangan tanpa membiarkan sedikitpun yang tersisa. Baik
di kota-kota besar sampai pinggiran desa pada semua tingkat generasi, termasuk
anak-anak sekolah dasar kelas 1. Anak-Anak lebih asyik dan sanggup duduk
berlama-lama di depan TV, game, atau film-film kartun di smartphone atau laptop
ketimbang duduk serius memperhatikan penjelasan Guru di dalam kelas. Dampaknya
sangat besar terhadap perkembangan pendidikan Anak baik psikologi maupun
akademiknya. Karena waktu belajar mereka banyak terbuang saat menikmati game
dan film. Bahkan Penulis pernah mendengar dari beberapa oknum masyarakat di
salah satu distrik di Kabupaten Fakfak bahwa Guru-Guru SLTP pada distrik
tersebut mengeluh karena ada lulusan Sekolah Dasar dari kepulauan yang belum
bisa membaca, sehingga mereka tidak betah di sekolah dan sering membolos. Hal
ini dibenarkan pula oleh beberapa Guru Sekolah Dasar yang sempat Penulis temui.
Di sekolah tempat Penulis mengajar, pun ada kasus di mana ada siswa yang asyik
nonton film saat Guru sedang mengajar. Jika hal ini dibiarkan berlarut, mungkinkah
penyerapan ilmu bisa maksimal? Lalu, siapa yang harus disalahkan dalam hal ini?
Yang jelas, kunci keberhasilannya ada pada kreatifitas seorang Guru dalam
memanfaatkan moment dan kecenderungan perilaku Anak, lalu menerapkan metode
pembelajaran yang tepat sesuai dengan kondisi riil Anak-Anak sudah terlanjur
basah dengan aroma teknologi.
Oleh karena itu, untuk
membuat perkembangan teknologi ini menjadi seimbang dengan kebutuhan orang tua
terhadap pendidikan Anak-Anak mereka, maka para ahli di bidang pendidikan pun
mengambil manfaat dari perkembangan teknologi ini kemudian menciptakan perangkat
keras maupun digital berbasis aplikasi agar bisa digunakan dalam pembelajaran di
sekolah-sekolah termasuk untuk memperkenalkan huruf kepada siswa kelas 1. Dan salah
satu aplikasi digital yang bisa diracik dalam bentuk game untuk memperkenalkan
huruf kepada siswa kelas 1 adalah Macromedia
Flash Player 8. Selanjutnya tulisan ini dimaksudkan untuk menyajikan
manfaat dari aplikasi Macromedia Flash
Player 8 yang telah Penulis racik dalam bentuk game, hingga tingkat
keberhasilan yang dicapai setelah melakukan pengujian.
Usia Minimal untuk Memperkenalkan
Huruf
Jika merujuk kepada
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 17 Tahun 2017[1], maka
kegiatan memperkenalkan huruf baru akan dilakukan pada saat berusia 7 tahun yakni
ketika duduk di bangku kelas 1 SD. Dalam Kurikulum 2013, kegiatan
memperkenalkan huruf kepada anak-anak baru akan dimulai pada Tema 1
Pembelajaran 3[2],
yakni di bulan pertama awal tahun pelajaran berjalan. Jika kita memperhatikan
materi pembelajaran pada tema-tema selanjutnya , maka siswa akan mengalami
kesulitan menyelesaikan tugas yang diberikan guru, jika anak-anak belum tuntas
dalam mengenal huruf.
Anak-Anak Senang Bermain Game dan
Nonton Film adalah Sebuah Fakta
Gambar ini memperlihatkan Anak-Anak yang
sedang asyik bermain game.
Sumber:
Usia
4 sampai dengan 7 tahun adalah tahap di mana anak-anak
mulai tertarik melakukan eksplorasi
sendiri[3].
Sebagaimana telah disampaikan sebelumnya bahwa anak-anak sekarang lebih
menyukai produk teknologi digital. Mereka lebih lama duduk di depan TV, game,
atau film-film kartun di smartphone atau laptop. Fenomena ini tidak hanya
melanda anak-anak di perkotaan namun sudah melanda sampai ke pelosok desa
terpencil sekalipun. Oleh karena itu jika anak-anak era digital ini bila
disuruh untuk memilih menggunakan perangkat digital atau belajar dengan
gurunya, maka mereka cenderung untuk memilih TV, game, atau film-film kartun di
smartphone atau laptop. Sebuah situs yang beralamat di http://seputarduniaanak.blogspot.com/2011/10/mengapa-anak-lebih-suka-main-game.html, memperlihatkan kegerahan orang tua dalam
menghadapi kenyataan bahwa anak-anak lebih senang bermain game ketimbang
belajar di sekolah atau di rumah, sehingga mendorongnya untuk meminta solusi
lewat media social. Ini baru sebagian kecil yang dimuat di media social. Berapa
banyak lagi anak-anak kita di rumah yang ketagihan game, film yang sengaja
dibiarkan oleh para orang tua?
Membuat Game Edukatif untuk Memperkenalkan
Huruf
Kecenderungan Anak-Anak
terhadap game dan film tersebut, jika dikelola dengan baik maka akan
mempermudah seorang Guru dalam memecahkan masalah Anak-Anak didiknya untuk
mengenal huruf secara lengkap tanpa melanggar hak azasi Anak untuk bebas dari tekanan orang dewasa. Karena itulah
Macromedia Flash Player 8 bisa
menjadi salah satu metode yang paling ampuh untuk mengatasi masalah Guru kelas
1 dalam memperkenalkan huruf, sekaligus mengakomodir kecenderungan Anak-Anak dalam
menggunakan teknologi digital. Serta manfaat lainnya adalah siswa dengan suka
hati mau belajar sendiri dalam suasana yang menyenangkan.
Content Game Macromedia Flash
Player 8
Macromedia
adalah sebuah perusahaan perangkat
lunak yang bergerak di bidang grafis dan pengembangan
web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992 dan telah
berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an.[4]
Salah satu programnya adalah Macromedia Flash Player. Untuk mendesain aplikasi ini menjadi sebuah game menarik cukup
simple. Berikut adalah tampilan Macromedia Flash Player 8 setelah dibuka.
Langkah selanjutnya adalah mendesain menu game
dengan memanfaatkan fasilitas yang tersedia pada aplikasi. Dilanjutkan dengan
pengisian suara dengan menggunakan fasilitas rekaman yang ada pada laptop atau
handphone dan memanfaatkan youtube untuk mengambil film-film anak kemudian
diinsert ke dalam game sebagai rangsangan atau motivasi. Dalam game yang penulis gunakan untuk uji coba tersebut,
penulis membaginya dalam 2 bagian, namun tetap terintegrasi dalam 1 game.
Bagian yang pertama adalah menampilkan beberapa huruf dalam satu kelompok di
sebelah kanan dan satu huruf yang akan ditanyakan diletakkan sendiri di sebelah
kiri. Saat tombol “Play” di-klik, secara otomatis akan muncul perintah dalam
bentuk audio yang sudah diinsert sebelumnya. Contoh perintah tersebut berbunyi
“Ayo Husna! Di mana letak huruf A?” Perintah dalam bentuk penyebutan nama Anak
secara langsung seperti ini dimaksudkan untuk lebih memancing perhatian si Anak
bahwa perintah itu ditujukan kepada dirinya. Di samping itu si Anak merasa
senang karena namanya yang disebut di dalam game, bukan orang lain.
Setelah perintah itu, maka dalam waktu yang
bersamaan, akan muncul tampilan seperti gambar di bawah ini.
Untuk menjawab pertanyaan
tersebut, si Anak hanya disuruh untuk memperhatihan huruf A yang berada di
sebelah kiri kemudian mencari huruf serupa dalam kumpulan huruf di sebelah
kanan kemudian meng-klik. Jika jawabannya salah maka secara otomatis akan
muncul suara seperti ini “Salah”. Dan si Anak bisa mengulang kembali jawabannya
dengan meng-klik tombol huruf yang lain yang dianggapnya benar. Sebaliknya, jika
jawabannya benar, maka akan ada pujian dalam bentuk audio seperti ini “Benar”, dan secara otomatis layar akan berubah
ke tampilan berikutnya dengan pertanyaan tentang huruf berikutnya sampai 13
huruf pertama. Penulis sengaja membatasi demikian karena pertimbangan
kebosanan. Dan setelah berhasil menjawab dengan benar 13 pertanyaan pada bagian
pertama, maka akan tampil ucapan selamat dan di situ juga tersedia tombol video
yang berisi film anak edukatif. Dalam film ini pun, penulis potong, agar
sebagian potongannya bisa ditonton setelah menjawab 13 huruf berikutnya. Rasa
penasaran setelah menonton potongan film pertama, membuat sang Anak untuk
berusaha menjawab pertanyaan-pertanyaan berikutnya untuk bisa menikmati
potongan film berikutnya Dan selama proses menjawab pertanyaan-pertanyaan untuk
mendapatkan film anak edukatif, si Anak tetap dihibur dengan lagu-lagu dalam
bentuk video yang diposisikan di sebelah kiri kumpulan huruf sebagaimana pada
gambar di bawah ini.
Setelah Anak melewati potongan film kedua,
maka secara otomatis akan diarahkan ke menu-menu game berikutnya dengan hadiah
berupa film-film anak yang lebih menarik dari sebelumnya. Pada game berikut
ini, huruf yang terdapat di sebelah kiri tidak lagi ditampilkan. Posisi-posisi
huruf dalam kelompok pun diacak kembali untuk menghindari kemungkinan sang Anak
hanya menghafal posisi huruf. Pembagiannya sebagaimana sebelumnya, yakni 13
huruf pada bagian pertama dengan potongan film bagian pertama, dan 13 huruf
berikutnya dengan potongan film kedua. Adapun film yang penulis gunakan di
dalam game ini adalah Dongeng Tentang Seekor Tikus yang penulis download dari
youtube, sebagaimana gambar di bawah ini.
Setelah game ini
dibuat, selanjutnya penulis perkenalkan kepada Ananda Ayatul Husna di hari
pertama untuk menguji keberhasilan game ini. Selanjutnya Ananda Ayatul Husna
sendiri yang membuka laptop dan mencari menu game Macromedia Flash Player 8 kemudian
menjawab pertanyaan-pertanyaan dalam game tersebut secara mandiri sampai
menemukan film-film favoritnya.
Dalam waktu kurang
lebih tiga minggu, Ananda Ayatul Husna yang saat itu baru berusia 4 tahun
lebih, mampu mengenal semua huruf yang disodorkan kepadanya. Sekarang ia sudah
berusia 5 tahun pada tanggal 20 Agustus 2018, dan mulai membaca setiap kata dengan
cara mengeja. Namun karena secara psikologi, anak usia 5 tahun tidak boleh
dipaksakan untuk membaca, maka penulis hanya mengajarnya di saat ia bertanya
tentang teks yang dibacanya atas inisiatif sendiri.
Ananda
Ayatul Husna sedang aktif menjawab pertanyaan dalam Game
Sebagai simpulan, membuat game edukatif
dengan memanfaatkan aplikasi Macromedia Flash Player 8, bisa menjadi
alternative baru untuk memperkenalkan huruf kepada Anak-Anak Sekolah Dasar
dengan tingkat keberhasilan yang sangat tinggi. Logika sederhananya adalah jika
Anak seusia Ayatul Husna saja mampu mengenal huruf secara sempurna, maka anak
usia Sekolah Dasar jauh lebih mampu. Keunggulan memanfaatkan game ini adalah
kedekatan Anak-Anak zaman sekarang yang cenderung lebih akrab dengan teknologi
dibanding cara belajar yang didominasi oleh peran guru. Semoga tulisan ini
bermanfaat dan menginspirasi para pembaharu pendidikan untuk mengembangkannya
lebih lanjut.
*Penulis adalah
Kepala Sekolah pada Sekolah Dasar Negeri Antalisa, Distrik Karas,
Kabupaten Fakfak, Sejak Tahun 2011.
[1] (https://kemdikbud.go.id/main/files/download/d62bcdd6c2e6631)
versi online. Dikunjungi Penulis pada Tanggal 01 September 2018, Pukul 08.43
WIT.
[2] Buku Kurikulum 2013, Tema 1
Pembelajaran 3.
[3] (https://id.wikipedia.org/wiki/Determinasi_Teknologi_(Dampak_Pada_Anak)).
Dikunjungi Penulis pada Tanggal 01 Setember 2018, Pukul 09:36 WIT.
[4] (Sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia, dikunjungi
Penulis pada Tanggal 2 September 2018, Pukul 08:34 WIT).
Langganan:
Postingan (Atom)